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학교 수업/소프트웨어 공학

8장 연습문제! - 소프트웨어 공학!

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<주관식 제외>

 

1. 사용자 인터페이스에 대한 바른 인식이 아닌 것은?

 

①  최근 소프트웨어에서 사용용이성은 최우선 품질 속성이다.

②  UI는 소프트웨어 제품의 차별화 요소가 되었다.

  UI 디자인은 소프트웨어의 정적 측면과 관련이 깊다.

④  사용자도 소프트웨어 작동 방식에 대한 멘탈 모델을 갖는다.

 

2. 다음 중 사용자 인터페이스 설계와 연관된 분야들로 짝지워진 것은?

 

㉠  인간 컴퓨터 상호 작용(HCI)

㉡  인터랙션 디자인

㉢  사용자 경험(UX)

㉣  인간 공학

 

①  ㉠, ㉡,

②  ㉠,

  ㉠, ㉡, ㉢,

④  ㉢,

 

3. 다음 중 사용자 인터페이스 디자인 프로세스가 아닌 것은?

 

①  사용자, 작업 및 환경 분석 및 모델링

②  사용자 인터페이스 디자인

  지식이 많고 빈번한 사용자 설문

④  인터페이스 검증

 

4. 다음 중 사용자가 UI를 잘 사용하기 위한 디자인 원칙이 아닌 것은?

 

①  유연한 상호 작용 제공

②  사용자가 상호 작용하는 도중에 인터럽트 가능하고 실행 취소 가능하도록 허용한다.

  일반 사용자에게 기술 내부 사항을 보여준다.

④  화면에 나타나는 객체와의 직접적인 상호 작용을 가능하게 한 디자인

 

5. 화면 설계할 때 주의할 점을 바르게 표현하지 못한 것은?

 

①  화면 설계할 때 사용자의 특성을 항상 기억하고 고려한다.

②  여러 화면을 사용할 경우 화면 사이의 일관성이 중요하다.

③  논리적으로 관련 있는 항목은 빈 줄이나 빈칸, 박스, 강조, 반전, 색상, 글자꼴 등으로 구별하기 쉽게 한다.

  비슷한 유형의 정보는 될 수 있으면 분산하여 배치한다.

 

6. UI는 가능한 한 사용자의 멘탈 모델을 중심으로 디자인하여야 한다. 그 이유에 해당하지 않는 것은?

 

①  사용자의 행동 결과와 특정 작업을 수행하는 데 필요한 행동을 예측할 수 있게 한다.

②  잘못된 멘탈 모델로 접근하면 프로그램 작동이 더 어려워진다.

  멘탈 모델이 충분하지 않은 경우 은유나 비유를 통해 모델을 확장할 수 없다.

④  멘탈 모델과 일치하지 않는 UI를 사용하면 소프트웨어는 사용자가 예상한 것과 다르게 동작한다.

 

7. UI 설계 원리 중 옳지 않은 것은?

 

①  단순하고 자연스럽게 만들어야 한다.

②  안전한 사용과 오류 회복이 쉽게 한다.

  간접 조작하게 하고 바로 피드백 받게 한다.

④  즉각적으로 만족시킨다.

 

8. UI 디자인의 요소와 사용처를 올바르게 설명한 것은?

 

①  체크박스 - 하나의 선택이 가능한 경우만 사용

②  라디오 버튼 - 다른 항목과 관련 없이 한 항목을 선택/거부를 표시하는 데 사용

③  툴 바 - 메뉴에서 잘 사용되지 않는 작업에 사용

  콤보 박스 - 주어진 것을 모두 보여주고 그 중에 선택하게 하고 싶을 때 사용

 

9. 다음 UI 설계 기법을 비교한 것 중 바르지 않은 것은?

 

①  사용용이성이 제일 좋은 방법은 종이에 스케치 하는 UI 설계 방법이다.

②  빠른 회전이 가장 좋은 방법은 종이에 스케치 하는 UI 설계 방법이다.

  융통성이 가장 좋은 방법은 실행되는 프로토타입을 만들어 보는 UI 설계 방법이다.

④  실행 가능성이 제일 높은 것은 실행되는 프로토타입을 만들어 보는 UI 설계 방법이다.

 

10. 다음 중 자료 입력 양식 화면에 대한 적절한 가이드라인이 아닌 것은?

 

  항목의 입력이 끝났음을 알리기 위한 키를 반드시 정한다.

②  숫자 입력에서 0으로 시작하는 수, 소수점 아랫자리의 입력, 디폴트 값의 입력을 신중하게 받는다.

③  자료가 입력되지 않은 경우에도 커서가 움직이게 만들어야 한다.

④  콤보박스를 사용하여 입력하게 하여 입력 오류를 줄인다.

 

11. UI 설계 과정에서 자주 사용되는 개념에 대하여 올바로 설명한 것은?

 

①  메타포 - 미리 저장된 순서로 사용자를 안내하는 것

②  마법사 - GUI를 위한 클래스 라이브러리

  breadcrumbs - 웹사이트나 애플리케이션에서 사용자의 위치를 표시하는 네비게이션

④  GUI 프레임워크 - 사용자의 개념적 인식 모델

 

12. 다음 중 입력 자료의 오류를 최소화 하기 위한 설계 원리가 아닌 것은?

 

①  이벤트 중심 메시지와 주의할 점을 화면에 보여준다.

②  사용자가 선택하기 위하여 클릭할 수 있는 미리 정해진 값의 리스트를 준비한다.

③  사용자가 데이터를 쉽게 입력할 수 있는 템플릿이나 패턴을 이용한 입력 마스크를 사용한다.

  가능하면 사용자가 직접 입력하게 하여 확인하게 한다.

 

13. 다음 중 보고서 설계 원리를 잘못 설명한 것은?

 

①  보고서는 머리말과 꼬리말이 있어야 한다.

②  각 페이지에는 페이지 머리말과 자료를 식별할 수 있는 열 제목을 포함하여야 한다.

③  항목은 논리적인 순서로 디스플레이하고 그루핑 되어야 한다.

  상세한 정보들은 정렬할 필요 없이 그루핑 하여 인쇄한다.

 

14. 다음 중, 사용성 테스트에 관한 설명으로 옳지 않은 것은?

 

①  UI 테스트가 목적을 정확히 이해하여야 한다.

  대표적인 사용자를 찾아 선정하되 3명 이상을 선택한다.

③  사전 및 사후 테스트 설문 및 작업 시나리오를 정의하여 참가자들에게 수행을 요청한다.

④  사용성의 여러 측면, 학습성, 오류율, 예측성 등을 같은 비중으로 평가한다.

 

15. 다음 중 출력 설계하기 전에 하여야 할 질문들로만 묶은 것은?

 

㉠  출력의 목적은 무엇인가?

㉡  누가 정보를 원하며 왜 필요한가? 어떻게 사용할 것인가?

㉢  정보의 출처는 어떤 곳인가?

㉣  출력 정보를 인쇄할 것인가, 스크린에 뿌릴 것인가? 출력에 어떤 종류의 장치를 사용할 것인가?

㉤  언제 정보가 필요한가? 얼마나 자주 제공되어야 하나?

㉥  보안이나 비밀 관련 쟁점이 있는가?

 

①  ㉠, ㉡, ,

②  ㉠, ㉡, ㉢,

③  ㉠, ㉢, ㉣, ㉤,

  ㉠, ㉢, ㉤,

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